preskoči na sadržaj
TEME

______________________________________________________________________________________

TEMA

VIDEO IGRICE NAS ČINE PAMETNIJIMA???????

 

U današnje vrijeme mladi sve više slobodnog vremena provode na internetu najčešće igrajući razne igrice. Vrlo često  im je to zamjena za druženje, igru... Mnogi znanstvenici utvrdili su da igranje video igrica mijenja naš mozak.

Kao i sve, igranje video igrica ima svojih prednosti i nedostataka. Znanstveno utvrđene  prednosti igranja igrica su razvijanje koncentracije, razvijanje čitanja, stjecanje točnosti, razvijanje matematičkih sposobnosti itd. Nedostaci su mogućnost pojave ovisnosti, navikavanja na nasilje i stvaranje lažne slike o životu. Međutim, ono u čemu se možemo složiti svi to je  da video igrice ne mogu zamijeniti fizičke aktivnosti.

Istraživačka grupa Brekini se ovaj mjesec bavila  istraživanjem utjecaja video igrica na pamćenje i opažanje. Istraživanje se provelo među učenicima 2. i 3. razreda gimnazije i ekonomije. Htjeli smo provjeriti razliku u razvoju kognitivnih sposobnosti između učenika koji igraju i onih koji ne igraju. Učenici u našoj anketi morali su odgovoriti na pitanje koliko česti igraju igrice, kakve vrste igrica igraju, na kojim platformama, kojim intenzitetom itd.

Na temelju odgovora iz ankete uspjeli smo izabrati skupinu učenika, šest učenika koji igraju i šest onih koji ne igraju igrice. Među njima smo proveli  eksperiment na temelju pamćenja riječi prikazanih na monitoru i test pažnje. Od učenika je bilo zatraženo da nakon određenog vremena u tablicu napišu riječi koje su zapamtili iz prezentacije, a u eksperimentu pažnje morali su reagirati kada se pojavi meta na ekranu.

Donata Tolić, 2.a

 

 

REZULTATI EKSPERIMENTA

Eksperiment je pokazao da gameri imaju brže reakcije, ali razlika nije značajna.

U dosjećanju nema razlike kada se promatraju točni pojmovi. 

Gameri su ipak nudili više pojmova.

Može se pretpostaviti kako se ne boje pogriješiti što implicira da su KREATIVNIJI.

 

"Video igre mijenjaju naš mozak. Igranje video igara može

promijeniti fizičku strukturu mozga na isti

način kao što to činimo učeći čitati ili svirati klavir."

                                          Psiholog C. Shawn Green

    SAVJETI:

Izbjegavajte  gledanje televizije i video igrica u velikim količinama.

 Igranjem video igrica i gledanjem televizije više od 3 sata na dan povećava mogućnosti za  hiperaktivnost čak za  10%.

Ako već igrate video igrice  preporučujemo igranje više strateških igara jer pomažu u poboljšanju pažnje i pamćenja

Ako ste ljubitelji igara radije  iskoristite to vrijeme  za učenje.

Previše nasilnih igrica za samo 20 min može dovesti do manje i slabije fiziološke reakcije na prikaz stvarnih slučajeva nasilja.

Ako znate da je neka igrica opasna nemoj  pokušavati otkriti je li to istina, već povjerujte,  jer tako možete spasiti vlastiti život.

 

 

___________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________

TEMA

POTRAGA ZA KREATIVNOŠĆU

ŠTO JE KREATIVNOST?

KREATIVNOST DEFINIRAMO KAO SPOSOBNOST STVARANJA NEČEGA NOVOG, NEČEGA ŠTO PRIJE NIJE POSTOJALO U TAKVOM OBLIKU, PRI ČEMU VELIKU ULOGU IMA MOTIVACIJA, INDIVIDUALNOST, IDEJE, ZNATIŽELJA, UPORNOST, MAŠTA , STVARALAŠTVO.

____________________________________________________________________

(ISTRAŽIVANJE PROVEDENO U NAŠOJ ŠKOLI)

Učenici gimnazije željni zanimljivih vannastavnih aktivnosti!

SVJESNI SU OBOSTRANE ODGOVORNOSTI. SAMI POKAZUJU MANJAK INICIJATIVE.

Istraživačka skupina Brekini provela je svoje prvo anketno ispitivanje u školi. Ono što ih je zanimalo jest gdje je nestala kreativnost i inovativnost. Vođeni videom u kojem predavač Ken Robinson tvrdi kako škole ubijaju kreativnost, pretpostavili su da i njihov školski sustav nije toga lišen. https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity?language=hr . To su djelomično i potvrdili. 

 

 

Učenici nižih razreda značajno su više kreativni, dok ista opada u višim razredima. Iznimka je četvrti razred gimnazije kod kojeg je uočen visok interes za izvanastavne  aktivnosti. Većina učenika smatra kako u školi nema dovoljno ponuđenog dodatnog sadržaja, a više od polovice ispitanih  rado bi se uključili u takve  aktivnosti kada bi bile ponuđene.

Rezultati ovog istraživanja upućuju na to kako škola trenutno posustaje u obrazovanju učenika za inovaciju i kreativnost, koje su vodeće vještine za uspjeh u modernom svijetu. Međutim, nije jasan uzrok ovog problema. Učenici sami od sebe pokazuju manjak inicijative i moguće da takav stav demotivira obrazovne djelatnike.

Dodatno, učenici su  u  anketnom  ispitivanju  naveli neke prijedloge o tome što oni i škola mogu učiniti kako bi se kod njih poticala kreativnost i inovativnost. Pretpostavljaju da bi ih škola mogla potaknuti putem terenske nastave (odlasci u muzeje, kino, prirodu i slično), putem multimedije u nastavi, dodatnog sadržaja i prakse. A za sebe vjeruju da mogu doprinijeti zainteresiranošću, upornošću, radom, marljivošću i većim angažmanom. Učenici su svjesni obostrane odgovornosti u odgoju i obrazovanju za kreativnost i inovativnost, sada je još potrebno napraviti prvi korak. Svojim radom Istraživačka skupina Brekini će u tom pogledu pokušati obogatiti ovu školsku godinu.

Upitnik su izrađivali sami učenici i ne može se u potpunosti govoriti o valjanosti rezultata. Za širu sliku potrebno je ispitati i nastavnike, te njihovu perspektivu. Istraživačka skupina Brekini je djelomično odgovorila na postavljeno pitanje, a za nastavak ovog i sličnih istraživanja pratite nas i dalje.

Milka Vučić, psihologinja

 

UČENICI PREDLAŽU

NA KOJI NAČIN BI ŠKOLA MOGLA POTAKNUTI KREATIVNOST?

-PRAKSA  › TEORIJA

- DODATNI SADRŽAJI

- IZVANNASTAVANE AKTIVNOSTI

- NASTAVA U PRIRODI

- PROJEKTI, UMNE MAPE, POKUSI, GRUPNI RAD

- POSJETI KAZALIŠTU I MUZEJIMA

- VIŠE MULTIMEDIJE U NASTAVI

 

NA KOJI NAČIN BI UČENICI MOGLI POVEĆATI KREATIVNOST I INOVATIVNOST U ŠKOLI?

-UPORNOŠĆU

-RADOM

-VEĆOM ANGAŽIRANOŠĆU

-MARLJIVOŠĆU

-ZAINTERESIRANOŠĆU

_____________________________________________________________________________

KAKO SE PONAŠAJU KREATIVNI LJUDI?

Maštaju. Postavljaju  pitanja. Povezuju stvari. Riskiraju. Promatraju druge ljude. Sve primjećuju. Uvijek nađu vremena da budu sami sa sobom.

Životne prepreke okreću u svoju korist. Uvijek su u potrazi za novim iskustvom. Uče na svojim  greškama. Život shvaćaju kao šansu za samoizražavanje. Stalno mijenjaju ustaljene obrasce. Okružuju se ljepotom.

______________________________________________________________

SAVIJETI!!!!!!!!

 

BITI ORIGINALAN ZNAČI BITI DRUGAČIJI!

 

 

NE TREBAŠ IMATI STRAH OD NEUSPJEHA!

 

 

NEKA TE NE BUDE STRAH I/ILI SRAMOTA  DA ĆEŠ ISPASTI GLUP!

 

 

 

 

NEKA TE NEUSPJEH NE ZAUSTAVLJA!

NIJE PRVA IDEJA UVIJEK I  ORIGINALNA IDEJA!

 

BRZ POČETAK, A SPOR ZAVRŠETAK MOŽE POVEĆATI KREATIVNOST!

 

 

ČESTO JE POTREBNO PUNO LOŠIH IDEJA ZA PAR DOBRIH!

 

 

 

 

____________________________________________________________________________

 NIJE LAKO DOĆI DO IDEJE!

______________________________________________

POSJET GIMNAZIJALCIMA U METKOVIĆ

BUDUĆNOST ZASNOVANA NA STEM ZNANJIMA I KOMPETENCIJAMA

Potaknuti činjenicom da se u zadnje vrijeme stalno govori o „STEM revoluciji“, tj. o budućnosti  škole zasnovane na STEM (science, tehnology, engineering  and mathematics)znanjima i kompetencijama učenika,  članovi  novoformirane  Istraživačke grupe naše škole posjetili su gimnazijalce  iz Metkovića. Radi se o grupi učenika koji se bave programiranjem, robotikom i elektrotehnikom,   odnosno istražuju nova IT rješenja i aplikacije.

 

Lijepo naš dočekavši sa svojom voditeljicom, nastavnicom matematike, pričali su nam o  počecima, uspjesima i planovima. Nastojali su nas motivirati,  ali i pokazati da ništa nije nemoguće. Tako su se uspjeli izboriti  za donaciju i nabaviti  3D printer. Na  licu mjesta su nam demonstrirali izradu 3D privjeska za ključeve. Po prvi put smo se susreli s takvom tehnologijom. Naglasili su da su sami od kupljenih dijelova sastavili još dva printera. Bave se i programiranjem u programskom jeziku Pascalu i Pythonu pa su tako sudjelovali sa svojim idejama i aplikacijama  na natjecanju  HACKATON (događaj koji okuplja informatičke stručnjake i programere te sve kreativne inovatore).  Nakon srednje škole bi rado upisali elektrotehniku, informatiku ili medicinu.

 

Činjenica je da će vjerojatno  u budućnosti nestati potreba za rutiniranim zanimanjima. Tako je, npr., Sveučilište južne Kalifornije razvilo  3D printer velikih proporcija koju u samo 24  sata može isprintati kuću od 280 kvadratnih metara. Robotske ruke nanosi sloj po sloj materijala gradeći kuću na temelju nacrta unesenog u računalo. Izgleda da će puno toga biti moguće kreiranjem softvera i uređaja.  Znanstvenici naglašavaju da će poznavanje osnova programiranja i rada na računalu biti elementarna vještina koju će znati svi. Stoga  treba ići korak unaprijed.  Ulaganje, istraživanje u STEM području će biti sve veće. Zanimanja iz ove oblasti  deficitarna su i dobro plaćena. Ako smo potkovani znanjima i kompetencijama iz ovog područja budućnosti,  ne moramo se bojati. U istaživačkom duhu grupe prikupili su dovoljno informacija,  ali i motivacije za daljnje istraživanje. Uz kavu smo  dogovorili daljnju suradnju.

Kalendar
« Travanj 2024 »
Po Ut Sr Če Pe Su Ne
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
Prikazani događaji


Brojač posjeta
Ispis statistike od 31. 3. 2016.

Ukupno: 107961

Arhiva vijesti

Arhiva dokumenata

Tražilica



Školski radio "Tin"


Školski list "Tin"


Društvene mreže

 





preskoči na navigaciju