______________________________________________________________________________________
TEMA
VIDEO IGRICE NAS ČINE PAMETNIJIMA???????
U današnje vrijeme mladi sve više slobodnog vremena provode na internetu najčešće igrajući razne igrice. Vrlo često im je to zamjena za druženje, igru... Mnogi znanstvenici utvrdili su da igranje video igrica mijenja naš mozak.
Kao i sve, igranje video igrica ima svojih prednosti i nedostataka. Znanstveno utvrđene prednosti igranja igrica su razvijanje koncentracije, razvijanje čitanja, stjecanje točnosti, razvijanje matematičkih sposobnosti itd. Nedostaci su mogućnost pojave ovisnosti, navikavanja na nasilje i stvaranje lažne slike o životu. Međutim, ono u čemu se možemo složiti svi to je da video igrice ne mogu zamijeniti fizičke aktivnosti.
Istraživačka grupa Brekini se ovaj mjesec bavila istraživanjem utjecaja video igrica na pamćenje i opažanje. Istraživanje se provelo među učenicima 2. i 3. razreda gimnazije i ekonomije. Htjeli smo provjeriti razliku u razvoju kognitivnih sposobnosti između učenika koji igraju i onih koji ne igraju. Učenici u našoj anketi morali su odgovoriti na pitanje koliko česti igraju igrice, kakve vrste igrica igraju, na kojim platformama, kojim intenzitetom itd.
Na temelju odgovora iz ankete uspjeli smo izabrati skupinu učenika, šest učenika koji igraju i šest onih koji ne igraju igrice. Među njima smo proveli eksperiment na temelju pamćenja riječi prikazanih na monitoru i test pažnje. Od učenika je bilo zatraženo da nakon određenog vremena u tablicu napišu riječi koje su zapamtili iz prezentacije, a u eksperimentu pažnje morali su reagirati kada se pojavi meta na ekranu.
Donata Tolić, 2.a
REZULTATI EKSPERIMENTA
Eksperiment je pokazao da gameri imaju brže reakcije, ali razlika nije značajna.
U dosjećanju nema razlike kada se promatraju točni pojmovi.
Gameri su ipak nudili više pojmova.
Može se pretpostaviti kako se ne boje pogriješiti što implicira da su KREATIVNIJI.
"Video igre mijenjaju naš mozak. Igranje video igara može
promijeniti fizičku strukturu mozga na isti
način kao što to činimo učeći čitati ili svirati klavir."
Psiholog C. Shawn Green
SAVJETI:
Izbjegavajte gledanje televizije i video igrica u velikim količinama.
Igranjem video igrica i gledanjem televizije više od 3 sata na dan povećava mogućnosti za hiperaktivnost čak za 10%.
Ako već igrate video igrice preporučujemo igranje više strateških igara jer pomažu u poboljšanju pažnje i pamćenja
Ako ste ljubitelji igara radije iskoristite to vrijeme za učenje.
Previše nasilnih igrica za samo 20 min može dovesti do manje i slabije fiziološke reakcije na prikaz stvarnih slučajeva nasilja.
Ako znate da je neka igrica opasna nemoj pokušavati otkriti je li to istina, već povjerujte, jer tako možete spasiti vlastiti život.
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
TEMA
POTRAGA ZA KREATIVNOŠĆU
ŠTO JE KREATIVNOST?
KREATIVNOST DEFINIRAMO KAO SPOSOBNOST STVARANJA NEČEGA NOVOG, NEČEGA ŠTO PRIJE NIJE POSTOJALO U TAKVOM OBLIKU, PRI ČEMU VELIKU ULOGU IMA MOTIVACIJA, INDIVIDUALNOST, IDEJE, ZNATIŽELJA, UPORNOST, MAŠTA , STVARALAŠTVO.
____________________________________________________________________
(ISTRAŽIVANJE PROVEDENO U NAŠOJ ŠKOLI)
Učenici gimnazije željni zanimljivih vannastavnih aktivnosti!
SVJESNI SU OBOSTRANE ODGOVORNOSTI. SAMI POKAZUJU MANJAK INICIJATIVE.
Istraživačka skupina Brekini provela je svoje prvo anketno ispitivanje u školi. Ono što ih je zanimalo jest gdje je nestala kreativnost i inovativnost. Vođeni videom u kojem predavač Ken Robinson tvrdi kako škole ubijaju kreativnost, pretpostavili su da i njihov školski sustav nije toga lišen. https://www.ted.com/talks/ken_robinson_says_schools_kill_creativity?language=hr . To su djelomično i potvrdili.
Učenici nižih razreda značajno su više kreativni, dok ista opada u višim razredima. Iznimka je četvrti razred gimnazije kod kojeg je uočen visok interes za izvanastavne aktivnosti. Većina učenika smatra kako u školi nema dovoljno ponuđenog dodatnog sadržaja, a više od polovice ispitanih rado bi se uključili u takve aktivnosti kada bi bile ponuđene.
Rezultati ovog istraživanja upućuju na to kako škola trenutno posustaje u obrazovanju učenika za inovaciju i kreativnost, koje su vodeće vještine za uspjeh u modernom svijetu. Međutim, nije jasan uzrok ovog problema. Učenici sami od sebe pokazuju manjak inicijative i moguće da takav stav demotivira obrazovne djelatnike.
Dodatno, učenici su u anketnom ispitivanju naveli neke prijedloge o tome što oni i škola mogu učiniti kako bi se kod njih poticala kreativnost i inovativnost. Pretpostavljaju da bi ih škola mogla potaknuti putem terenske nastave (odlasci u muzeje, kino, prirodu i slično), putem multimedije u nastavi, dodatnog sadržaja i prakse. A za sebe vjeruju da mogu doprinijeti zainteresiranošću, upornošću, radom, marljivošću i većim angažmanom. Učenici su svjesni obostrane odgovornosti u odgoju i obrazovanju za kreativnost i inovativnost, sada je još potrebno napraviti prvi korak. Svojim radom Istraživačka skupina Brekini će u tom pogledu pokušati obogatiti ovu školsku godinu.
Upitnik su izrađivali sami učenici i ne može se u potpunosti govoriti o valjanosti rezultata. Za širu sliku potrebno je ispitati i nastavnike, te njihovu perspektivu. Istraživačka skupina Brekini je djelomično odgovorila na postavljeno pitanje, a za nastavak ovog i sličnih istraživanja pratite nas i dalje.
Milka Vučić, psihologinja
UČENICI PREDLAŽU
NA KOJI NAČIN BI ŠKOLA MOGLA POTAKNUTI KREATIVNOST?
-PRAKSA › TEORIJA
- DODATNI SADRŽAJI
- IZVANNASTAVANE AKTIVNOSTI
- NASTAVA U PRIRODI
- PROJEKTI, UMNE MAPE, POKUSI, GRUPNI RAD
- POSJETI KAZALIŠTU I MUZEJIMA
- VIŠE MULTIMEDIJE U NASTAVI
NA KOJI NAČIN BI UČENICI MOGLI POVEĆATI KREATIVNOST I INOVATIVNOST U ŠKOLI?
-UPORNOŠĆU
-RADOM
-VEĆOM ANGAŽIRANOŠĆU
-MARLJIVOŠĆU
-ZAINTERESIRANOŠĆU
_____________________________________________________________________________
KAKO SE PONAŠAJU KREATIVNI LJUDI?
Maštaju. Postavljaju pitanja. Povezuju stvari. Riskiraju. Promatraju druge ljude. Sve primjećuju. Uvijek nađu vremena da budu sami sa sobom.
Životne prepreke okreću u svoju korist. Uvijek su u potrazi za novim iskustvom. Uče na svojim greškama. Život shvaćaju kao šansu za samoizražavanje. Stalno mijenjaju ustaljene obrasce. Okružuju se ljepotom.
______________________________________________________________
SAVIJETI!!!!!!!!
BITI ORIGINALAN ZNAČI BITI DRUGAČIJI!
NE TREBAŠ IMATI STRAH OD NEUSPJEHA!
NEKA TE NE BUDE STRAH I/ILI SRAMOTA DA ĆEŠ ISPASTI GLUP!
NEKA TE NEUSPJEH NE ZAUSTAVLJA!
NIJE PRVA IDEJA UVIJEK I ORIGINALNA IDEJA!
BRZ POČETAK, A SPOR ZAVRŠETAK MOŽE POVEĆATI KREATIVNOST!
ČESTO JE POTREBNO PUNO LOŠIH IDEJA ZA PAR DOBRIH!
____________________________________________________________________________
NIJE LAKO DOĆI DO IDEJE!
______________________________________________
POSJET GIMNAZIJALCIMA U METKOVIĆ
BUDUĆNOST ZASNOVANA NA STEM ZNANJIMA I KOMPETENCIJAMA
Potaknuti činjenicom da se u zadnje vrijeme stalno govori o „STEM revoluciji“, tj. o budućnosti škole zasnovane na STEM (science, tehnology, engineering and mathematics)znanjima i kompetencijama učenika, članovi novoformirane Istraživačke grupe naše škole posjetili su gimnazijalce iz Metkovića. Radi se o grupi učenika koji se bave programiranjem, robotikom i elektrotehnikom, odnosno istražuju nova IT rješenja i aplikacije.
Lijepo naš dočekavši sa svojom voditeljicom, nastavnicom matematike, pričali su nam o počecima, uspjesima i planovima. Nastojali su nas motivirati, ali i pokazati da ništa nije nemoguće. Tako su se uspjeli izboriti za donaciju i nabaviti 3D printer. Na licu mjesta su nam demonstrirali izradu 3D privjeska za ključeve. Po prvi put smo se susreli s takvom tehnologijom. Naglasili su da su sami od kupljenih dijelova sastavili još dva printera. Bave se i programiranjem u programskom jeziku Pascalu i Pythonu pa su tako sudjelovali sa svojim idejama i aplikacijama na natjecanju HACKATON (događaj koji okuplja informatičke stručnjake i programere te sve kreativne inovatore). Nakon srednje škole bi rado upisali elektrotehniku, informatiku ili medicinu.
Činjenica je da će vjerojatno u budućnosti nestati potreba za rutiniranim zanimanjima. Tako je, npr., Sveučilište južne Kalifornije razvilo 3D printer velikih proporcija koju u samo 24 sata može isprintati kuću od 280 kvadratnih metara. Robotske ruke nanosi sloj po sloj materijala gradeći kuću na temelju nacrta unesenog u računalo. Izgleda da će puno toga biti moguće kreiranjem softvera i uređaja. Znanstvenici naglašavaju da će poznavanje osnova programiranja i rada na računalu biti elementarna vještina koju će znati svi. Stoga treba ići korak unaprijed. Ulaganje, istraživanje u STEM području će biti sve veće. Zanimanja iz ove oblasti deficitarna su i dobro plaćena. Ako smo potkovani znanjima i kompetencijama iz ovog područja budućnosti, ne moramo se bojati. U istaživačkom duhu grupe prikupili su dovoljno informacija, ali i motivacije za daljnje istraživanje. Uz kavu smo dogovorili daljnju suradnju.
« Travanj 2024 » | ||||||
Po | Ut | Sr | Če | Pe | Su | Ne |
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 |
29 | 30 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |